PROJETO / DANTE ROSSI
O Laboratório Mágico Abandonado
Um roguelike mágico em visão isométrica 3D, com combate contínuo, progressão por XP, builds aleatórias, exploração sob pressão de tempo e confrontos contra o Vigia ao fim de cada andar.

- Função
- Game Designer / Solo Developer
- Gênero
- 3D Isometric Roguelike / Action Survival
- Data
- Dez/2025
Sobre o jogo
O Laboratório Mágico Abandonado coloca o jogador no papel de um jovem mago arcanista que decide explorar um antigo laboratório de magia esquecido pelos homens, mas ainda tomado por energia arcana.
Fantasmas circulam pelos corredores escuros, gemas mágicas brilham no ambiente e uma entidade chamada Vigia observa a progressão do jogador até o confronto final de cada andar. Cada novo piso funciona como um teste de sobrevivência, domínio mágico e avanço rumo ao próximo nível do laboratório.
A atmosfera visual combina tons roxos e azulados, iluminação dramática, gemas brilhantes, poças tóxicas, ameaças sobrenaturais e habilidades de alto impacto visual, reforçando a fantasia de um roguelike mágico, misterioso e agressivo.
O jogo segue uma estrutura inspirada em Vampire Survivors, em visão 3D isométrica low poly, com foco em combate contínuo, progressão rápida e builds diferentes a cada tentativa. O jogador utiliza habilidades como Aqua Beam, Chuva de Meteoros, Minas Arcanas, Escudo Mágico, Flash Mágico e Willow Wisp.
Os inimigos deixam orbs de XP e, a cada level up, o jogador escolhe 1 entre 4 habilidades aleatórias. Fantasmas escalam em vida, dano, quantidade e velocidade conforme o avanço, enquanto itens e elementos do mapa podem variar, reforçando a rejogabilidade.
Poções de vida, mana, stamina, invulnerabilidade e stealth adicionam decisões de recurso durante a run. O objetivo de cada fase é claro: coletar 5 Gemas de Nexus dentro do limite de 5 minutos para invocar o Vigia, derrotar o boss e avançar para o próximo andar.
A interface foi projetada para sustentar esse ritmo, com HUD de objetivo, barras de status, contador de gemas, tempo e nível, além de telas específicas de instruções, pausa e upgrade.
Principais responsabilidades
- Estruturação do GDD e definição das regras do core loop
- Game Design dos sistemas de combate, progressão, coleta e boss encounter
- Definição do sistema de level up com escolha entre 4 habilidades aleatórias
- Design da lógica de coleta das 5 Gemas de Nexus e limite de 5 minutos por fase
- Definição da HUD, telas de pausa, instruções e level up
- Direção visual em 3D low poly com atmosfera mágica
- Prototipagem, programação, iteração e balanceamento com apoio do Gemini
Desafio
Desenvolver um roguelike funcional, divertido e visualmente coerente, ao mesmo tempo em que eu testava, na prática, os limites da IA como apoio real no desenvolvimento de jogos. O desafio era transformar sugestões, protótipos e código em um produto jogável com identidade própria, mantendo direção autoral sobre sistemas, game feel e experiência.
Objetivo
Construir um protótipo viável e rejogável que demonstrasse como a IA pode acelerar partes do pipeline de produção quando existe uma direção sólida de game design. A meta foi combinar core loop claro, progressão por XP, escolhas de build, habilidades ativas e passivas, inimigos escaláveis, boss de fase, interface legível e uma direção de arte low poly coerente.
Ações
- Atuei como Game Designer e Solo Developer, estruturando o GDD, as regras do loop principal e os sistemas de progressão e combate.
- Projetei a lógica de coleta das gemas, o encontro com o Vigia, o limite de 5 minutos por fase e o level up com escolha entre 4 habilidades aleatórias.
- Desenvolvi uma variedade de habilidades ofensivas, defensivas e de controle de espaço, buscando criar builds diferentes e incentivar experimentação a cada run.
- Defini a interface do jogo — HUD, telas de pausa, instruções e level up — com foco em legibilidade, ritmo e clareza de progressão.
- Conduzi a direção visual do projeto com estética 3D low poly, atmosfera mágica e leitura arcade inspirada em Vampire Survivors.
- Utilizei o Gemini como apoio para prototipagem e programação, iterando sobre código, sistemas e balanceamento, mantendo sob minha responsabilidade as decisões de design, o game feel e a consistência visual do produto.
Resultados
O resultado foi um roguelike autoral jogável em navegador, com identidade visual consistente, core loop compreensível e sistemas suficientes para sustentar sessões curtas de ação e progressão. O projeto demonstra minha capacidade de unir documentação de features, direção de game design, implementação solo e uso estratégico de IA sem abrir mão de autoria, controle sistêmico e visão de produto.
- Protótipo jogável em navegador com loop completo de sobrevivência, progressão e boss encounter
- Sistema de XP e level up com 4 opções aleatórias de habilidade
- Estrutura de runs com builds variadas e progressão por andares
- Integração de HUD, telas de instruções, pausa e upgrade
- Projeto desenvolvido como experimento de produção assistida por IA com direção autoral