PROJETO / DANTE ROSSI
Demonia: A Masmorra
Um FPS de terror e ação com masmorras geradas proceduralmente, progressão por andares, sobrevivência e jumpscares.

- Função
- Solo Developer / Game Designer
- Gênero
- 3D FPS / Dungeon Crawler Horror
- Data
- Fev/2026
Sobre o jogo
Demonia: A Masmorra é um jogo de terror e ação em primeira pessoa no qual o jogador precisa avançar por sucessivos andares de uma masmorra usando apenas uma espingarda, recursos encontrados pelo caminho e decisões rápidas de sobrevivência.
A estrutura do jogo combina elementos de FPS, Dungeon Crawler e Escape Game. O objetivo é subir o máximo possível antes que o tempo termine, enfrentando inimigos, coletando itens para pontuação e lidando com situações de jumpscare que reforçam a tensão durante a exploração.
As masmorras utilizam geração procedural. Isso faz com que cada nova partida apresente uma configuração diferente de level, aumentando a variedade das sessões e exigindo que o jogador se adapte continuamente ao espaço, aos encontros e às rotas disponíveis.
O projeto também foi concebido como um experimento de produção com Inteligência Artificial. A IA foi utilizada como ferramenta de apoio em programação, gráficos, sons e texto, enquanto a concepção do jogo, as mecânicas, os gameplay loops, os testes e o balanceamento foram conduzidos por Dante Rossi.
Principais responsabilidades
- Idealização do conceito, estrutura de jogo e gameplay loop
- Game Design das mecânicas de combate, progressão, coleta e sobrevivência
- Definição e implementação da lógica de geração procedural das masmorras
- Criação e balanceamento dos sistemas de pontuação, tempo, inimigos e progressão por andares
- Testing, debug e refinamento da experiência de terror e jumpscare
- Direção do uso de ferramentas de IA como apoio ao desenvolvimento, programação e produção de assets
Desafio
Criar uma experiência de terror rejogável em navegador, com escopo controlado, capaz de gerar tensão e variedade mesmo com uma estrutura de gameplay baseada em ciclos curtos e progressão por andares.
Objetivo
Construir um FPS/Dungeon Crawler de sobrevivência em que a geração procedural alterasse cada sessão, mantendo um loop simples de explorar, sobreviver, coletar, subir e tentar alcançar um andar mais alto antes do fim do tempo.
Ações
- Estruturei o jogo em torno de uma progressão vertical por andares, criando uma meta clara e fácil de compreender desde o início da partida.
- Utilizei geração procedural para variar a composição das masmorras a cada nova sessão e aumentar a rejogabilidade.
- Combinei combate com espingarda, coleta de itens, pontuação, limite de tempo e ameaças inesperadas para sustentar ritmo e pressão.
- Trabalhei jumpscares e inimigos como elementos de surpresa durante a exploração, reforçando a atmosfera de terror psicológico.
- Conduzi testes e balanceamentos para ajustar dificuldade, fluxo, sobrevivência e clareza do gameplay loop.
- Usei IA como ferramenta de apoio ao processo de produção, mantendo sob minha responsabilidade as decisões de design, conceito, mecânicas, testes e balanceamento.
Resultados
O resultado é um protótipo HTML5 jogável e em desenvolvimento, estruturado como um FPS de terror com Dungeon Crawler, geração procedural e sessões variáveis, funcionando também como estudo prático sobre o uso de IA como ferramenta de apoio dentro de um pipeline de desenvolvimento de jogos.
- Protótipo jogável publicado em HTML5
- Geração procedural aplicada à estrutura das masmorras
- Integração de combate, sobrevivência, pontuação, tempo e progressão por andares em um único loop
- Projeto desenvolvido como experimento de produção com IA assistindo código, gráficos, sons e texto